ادموند هوسرل و هــنر دراماتیــک

عباس مؤذن/ 25 حوت 1392/

mandegar-3نظریۀ ادموند هوسرل، مطالعۀ پدیدارها و تکیۀ فلسفۀ او بر آن‌چه شهود می‌نامند، هم‌چنین استفاده از تغییر خیالیِ آزاد در کار شهود است. پس پدیدارشناسی، مطالعۀ پدیدارها و بررسی هر آن‌چه بر ما ظاهر بوده و می‌شود معنا می‌دهد. هنر درام، از دو بُعد اساسی پیروی می‌کند که یکی از آن‌ها به اعتقاد پدیدارشناسان برمی‌گردد و آن، عناصر فیزیکیِ تشکیل‌دهندۀ صحنه نمایش و تئاتر است که خود یکی از مهم‌ترین عناصر شهودی است که هوسرل در نظریۀ خود به آن می‌پردازد.

فیلسوف آلمانی، هانس گادامر مفهوم «بازی» (Spiel) را از هایدگر برداشت کرده و می‌گوید: «انسان به تکامل حقیقی هنر بودن می‌انجامد.» بازی یا رقصیدن، می‌تواند ما را به کمال هنری برساند. یعنی هنر، ابتدا با بازی تعریف می‌شود و گادامر آن را با هنر پیوند می‌زند؛ چون وسعت نگاه حقیقت، هنر است و بازی کردن (رقص)، انسان را به سوی شناساندنِ «حقیقت هستی» راهنمایی می‌کند.
از نظر پدیدارشناس، کار فلسفه تکیه کردن بر داده‌های بی‌واسطه است، و نه داده‌های فرضی و حتا انتزاعی. به این معنا که فلسفه نمی‌تواند به نظرورزی بپردازد و به مقدمات تکیه کند. بلکه می‌باید در هر مرحله از کار خود، به بینش مستقیمِ در اشیایی متکی باشد که دربارۀ آن‌ها سخن می‌گوید. هرچند که منشای پدیدارشناسی را در چارچوب اصول و آرمان‌های دوران مدرن می‌دانند، اما باید پذیرفت که هرگز بدون تحلیل سوژه‌های هنری و ادراک زیبایی‌شناسیک، چیزی به نام «ابژه»ی هنری سر بر نمی‌آورد. چرا که ابژۀ هنری، تعبیری معرفت‌شناسانه و بر اساس محوریت آگاهی و ادراک «سوژه» است.
به عنوان مثال، رمان «در جست‌وجوی زمان از دست رفته» اثر مارسل پروست، ساختاری مانند ساختار خواب دارد. بدین صورت که راوی آن (مارسل)، گذشتۀ فراموش‌شدۀ خود را به یاد می‌آورد. اما این گذشته، در نگاه او تکه‌تکه شده زنده می‌شود و در ذهن او به گونه‌یی دیگر دوباره شکل می‌گیرد. یعنی متفاوت با ترتیب زمانی‌یی که در گذشته (بیداری) داشته است. پس برای به صحنه کشیدن این خواب به کمک هنر نمایش(درام)، نمی‌تواند از قانونی پیروی کند که بر حوادث خواب و رؤیا حاکم است.
البته بیشتر این حوادث خاطراتی هستند که در عالم بیداری اتفاق افتاده و حالا دیگر تقدم و تأخر، یا همان تعریف ارسطو که در «تراژدی و درام» بدان اشاره می‌کند؛ یعنی وحدت «زمانی، مکانی و موضوعِ» خود را از دست داده‌اند و شباهت‌های کوچکی آن‌ها را به هم متصل می‌کند. البته باید خاطرنشان کرد که این برداشت در مرحلۀ اول به ذهن ما خطور می‌کند، چون در مرحلۀ دیگری، به وحدت سه‌گانۀ ارسطو مجهز می‌شوند.
مثلاً، گاهی متوجه می‌شویم که آن‌چه ما در خواب مشاهده می‌کنیم، ارتباطی کوچک با صحنه‌یی که در بیداری، و از تماشای عناصر یک «نمایش» در سالون تیاتر و اتفاقی(کنش) که در زنده‌گی واقعی خود آن را از سر گذرانده‌ایم، دارد. این تصویرهای به‌هم پیوسته در خواب می‌تواند به روش درست صورت گیرد، یعنی آن روش منطقی که مختص جهان رؤیاست، اما همین اتفاق‌ها پس از بیداری، به نظر عجیب و غیرمنطقی جلوه می‌کند: این مرحلۀ اول است. اما اگر بخواهیم خواب خود و یا رمان «در جست‌وجوی زمان از دست رفته»ی پروست را به یک نمایش (فلم) تبدیل کنیم، باید بتوانیم ابتدا خواب (رمان) را به تکه‌های بریده بریده‌یی متشکل از عناصر فیزیکی (فلم، انواع نورها، دکور، صحنه و میزانسن‌های متفاوت… و ذهنی انتزاعی (نقاشی، موسیقی، زبان نمایشی، متن سناریو، بی‌نهایت حرکات عضلانی بازیگر و…) تقسیم کنیم.
پی‌ریزی برخی از الگوهای عمدۀ نقش‌پذیری اجتماعی توسط هنر درام (دراماتیک) صورت می‌گیرد. به عبارت دیگر، افراد یک جامعه بر پایۀ این‌گونه از الگوهای نقش‌پذیری است که می‌توانند هویت و آرمان‌های خود را شکل دهند. پس وظیفۀ مهم درام این است که الگوهای رفتار اجتماعی را بنا نهاده، ارزش‌ها و خواست‌ها را شکل داده و در نهایت، خود به قسمتی از «زنده‌گی فانتزی جمعی مردم» تغییر شکل می‌دهد. البته هنر درام، این کارکردها را توسط ماجراهای قهرمانان، شخصیت‌های کمیک، کنش و زنده‌گی تراژیکِ نیمه‌خدایان و خدایان اسطوره‌یی انجام می‌دهد.
ارتباط‌های کلامی محض، می‌تواند نیت (intention) گوینده را کم‌وبیش برملا کند. ولی نمایش دراماتیک، برخلاف گفتارهای زبان‌شناختی و برخلاف فرآورده‌های هنری دیگر، هرگز نتیجۀ کار فرد و نمایان‌گر او برای ارتباط‌های اجتماعی نیست. بلکه عناصر دیگری لازم است تا به روش‌های مختلف، در نهاد خودآگاه و یا ادراک نیمه‌خودآگاه هر یک از تماشاگران طنین بیاندازد.
اگر نمایش، در ذهن آدمی نیست، پس سوژه نیز در نمایش وجود ندارد. بحث روش‌شناسی، این را پیش‌فرض می‌گیرد که سوژه‌یی وجود ندارد؛ زمانی که سوبژکتیویته باشد، می‌توان روش را نیز به کار برد. از نظر گادامر چون قرار است بازی بر بازیگر تسلط پیدا کند، سوژه هم در بازی به‌وجود می‌آید و در روند آن به تکامل حقیقی «هنر بودن» می‌رسد. وقتی که سوژه جذب نمایش می‌شود، در حین بازی، خود را گم کرده و از دست می‌رود. اگر بازی (رقص) را یک عنصر فرض کنیم، این عنصر بازی، اتمسفر و فضایی مختص به خود دارد که خود شخص (بازیگر) نمی‌تواند آن را پدید آورد. این جو از آن بازی است و آن فضاست که شخص را به کار وا می‌دارد. فضای بازی، با خود بازی شکل می‌گیرد، نه کسی می‌تواند از آن خارج شود و نه می‌تواند آن را خلق کند. بلکه بازی کردن مستقل و قائم به ذاتِ خودش است. ساختارگرایان، به ساختار نهایی توجه داشته و در «متن» آن را پیدا می‌کنند. اما از نظر هرمنوتیک هایدگر، نمی‌توان بازی را در یک جایی (پایان) به اتمام رساند.
«بازی هنری» دو بُعد دارد: قوه و فعل. وقتی بازی فعلیت پیدا می‌کند، صورت تحققِ آن «نمایش و یا رقص» است. زمانی که قوه دارد، ساحتِ آن «وجود» ماست. نگرش به روش‌شناسی، همیشه باید با احتیاط‌هایی نیز همراه باشد. و نشانه‌شناسی شیوه‌یی ارزشمند برای درکِ بهترِ این است که نمایش دراماتیک چه‌گونه تصویری ثانوی و تقلیدی و البته توهمی از جهان بیرونی و درونی را، با همۀ پیچیده‌گی‌هایش در برابر تماشاگران قرار می‌دهد و «تقلید»ی از ارتباط انسانی را می‌آفریند.
مــنابــع:
درام کاربردی: هلن نیکلسون
فلسفۀ غرب در عصر نو: گراهام وایت
دنیای درام: مارتین اسلین
پدیدارشناسی هنر: دکتر محمود خاتمی

اشتراک گذاري با دوستان :

Comments are closed.